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Autre 1 |
CONTES À LA CARTE
Résumé
Jeu composé de 50 cartes divisées en 3 catégories (8 lieux, 26 personnages et 16 objets magiques) pour inventer seul ou à plusieurs une infinité d'histoires semblables aux contes de fées traditionnels.
Quatrième de couverture
Devenez explorateur de l'imaginaire et voyagez dans l'univers des contes en compagnie des personnages, des objets et des lieux qui composent le jeu et constituent la structure traditionnelle de tout récit. Les joueurs conteurs peuvent être de 2 à 8. Pour commencer, faire 3 piles de cartes, face cachée : . 1 pile avec les personnages (26 cartes) : personnage principal (héros ou anti-héros) ou intervenant ponctuel (aides aux héros ou adversaires), leurs actions permettront d'avancer le récit. . 1 pile avec les objets magiques (16 cartes) : à chaque joueur d'imaginer et de créer la magie que possèdent ces objets piochés. . 1 pile avec les lieux (8 cartes) : ils peuvent être un décor ou un environnement et recéler des pouvoirs bénéfiques ou, au contraire, maléfiques, des pièges ou de belles surprises. Chaque joueur conteur pioche 3 personnages, 2 objets et 1 lieu qu'il étale devant lui à la vue de tous. Le conte peut commencer. À tour de rôle chacun utilise l'une de ses cartes (ou une de celles déjà utilisées par un autre joueur conteur) pour construire et étoffer l'histoire et repioche des cartes quand il n'en a plus. Le conte se termine lorsque toutes les cartes ont été utilisées. La taille des cartes et le pouvoir narratif des illustrations permettent aux enfants et aux adultes de partager et de créer ensemble de formidables récits, en respectant la règle énoncée ci-dessus... ou non !
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BARBIER JEAN-FRANÇOIS |
2011 |
JEUX |
264 |
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Autre 1 |
LA FABRIQUE À HISTOIRES (ATELIERS D'ÉCRITURE)
Résumé
« Il y a toujours un enfant pour demander : comment fait-on pour inventer une histoire ? Il mérite une réponse honnête ».
Inspiré par cette phrase de Gianni Rodari, Bernard Friot invente un livre-coffret ingénieux et ludique, une véritable boîte à outils pour excercer son imagination, inventer des histoires et se lancer en écriture. Mettre en mouvement l'imagination des enfants et les inciter à écrire, prendre part en s'amusant à la création d'une histoire, voilà le contrat de lecture de cette boîte à outils de l'apprenti écrivain.
Un carnet, intitulé «Moteur à rédaction», rassemble des activités qui sont autant d'ateliers d'écriture. Chaque atelier convoque des «outils» (jeu de cartes, plateau de jeu, moulins à paroles, réservoir à réel, catalogue de personnage, etc.) qui sont « physiquement » proposés à l'enfant. Le tout, carnet et outils, rassemblé dans une boîte à fermeture aimantée. Chaque atelier s'accompagne d'une histoire écrite par l'auteur illustrant l'activité proposée. Une manière attractive et ludique de faire entrer les enfants dans l'écriture sans qu'ils aient l'impression de faire des exercices scolaires.
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FRIOT BERNARD |
2011 |
JEUX |
251 |
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Autre 1 |
L'ATELIER STICKERS ET SCRATCH DE CHRISTIAN VOLTZ
Résumé
Une galerie de 18 personnages dont il faut recomposer les expressions du visage, à l'aide de 120 stickers repositionnables et des quatre décors interchangeables, pour créer une multitude de face-à-face humoristiques. ©Electre 2016
Quatrième de couverture
Amusé, surpris, énervé, joyeux, râleur, moqueur... avec les stickers et les scratch, joue avec les expressions et crée plein de situations délirantes ! Smiling, surprised, angry, grumpy, mocking... with stickers and scratch, play with expressions and create lots of crazy scenes!
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2015 |
JEUX |
220 |
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Autre 0 |
BATA-WAF (JEU DE BATAILLE)
Résumé
Âge: 3 ans+
Nombre de joueurs: 2 joueurs
Durée: 10 minutes
C'est le plus grand chien qui gagne ! Et si 2 chiens sont de la même taille, attention! il y a Bata-waf !
Contenu : 36 cartes
But du jeu : Récupérer toutes les cartes du jeu.
Ce jeu de bataille a été conçu pour les tout-petits.
Règle du jeu : Distribuer toutes les cartes. Chaque joueur forme un paquet avec ses cartes, qu’il pose devant lui face cachée.
Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui a mis la carte avec le chien le plus gros remporte le pli. Parfois il arrivera que les joueurs retournent deux cartes avec des chiens de même taille. Dans ce cas, ils doivent dire «Bata-waf».
Ils mettent chacun au-dessus de leur carte une autre carte, face cachée cette fois-ci. Puis encore une autre carte face découverte. Celui qui a mis la dernière carte avec le chien le plus gros remporte toutes les cartes du pli. Les enfants qui ne savent pas compter
peuvent aisément repérer qui remporte le pli, en comparant les tailles des chiens.
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0 |
JEUX |
227 |
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Autre 0 |
SUPRA MEGA GIGA TOP JEU !
Résumé
Boîte de 3 jeux de cartes dès 4 ans à partir de 2 joueurs
Contenu 55 cartes et 50 jetons avec des illustrations signées Stephanie Blake
Durée moyenne d'une partie : 10-15 minutes
Le coffret SUPRA MEGA GIGA TOP c’est 3 jeux dans une seule boîte :
- "C’est de famille" : un jeu de 7 familles avec 7 histoires "tlo tlo dlôles" à reconstituer.
- "Au loup !" : un jeu de Mistigri dans lequel il ne faut pas garder la carte MisterLoup en main.
- "La course aux bêtises" : un jeu de mémoire et d’association pour jouer aux bêtises sans se faire attraper.
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BLAKE STÉPHANIE |
0 |
JEUX |
251 |
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Autre 0 |
UN JEU
Résumé
Nombre de joueurs : de 2 à 6 Âge : 3-8 ans Contenu : 25 cartes de jeu = 50 dessins à compléter, 90 pions, 1 règle du jeu, 1 sac de pioche
Un jeu de couleurs et de logique Un jeu qui déclenche l'imagination des enfants ! En piochant des pions de couleur au hasard et en complétant à tour de rôle les cartes dessinées par Hervé Tullet, les enfants sont incités à former des suites logiques, des rythmes et des combinaisons de couleurs. Et en plus, c'est joli !
A game that stimulates children's imagination ! Picking coloured disks from a bag and using them to complete the cards designed by Hervé Tullet, children are encouraged to form logical patterns, rhythms and colour combinations. The result is strikingly beautiful ! For 2 to 6 players aged 3 to 8. Contents : 25 double-sided game cards (50 designs to complete), 90 red, yellow, and blue disks in a bag. How to play leaflet.
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TULLET HERVÉ |
2013 |
JEUX |
224 |
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Autre 0 |
ÉDULUDO FORMES
Résumé
Djeco vous présente Eduludo formes, un jeu éducatif pour accompagner votre enfant dans l'apprentissage des formes.
Découvrez un jeu de difficulté croissante pour s'initier de façon simple et amusante à la géométrie. Votre enfant rassemble sur sa planche les formes géométriques et s'amuse à reconstituer le dessin.
3-6 ans
Le coffret comprend 24 dessins et 36 pièces en bois. Pour découvrir les formes tout en s'amusant !
rèsgles du jeu http://www.djeco.com/data/rules/DJ08300_FR.pdf
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0 |
JEUX |
227 |
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Autre 0 |
TIC TALK (DES MOTS À TROUVER, UN SABLIER À DÉFIER!)
Résumé
Nombre de joueurs : 4 - 6
De 10 A 120 ans
Durée de la partie : 30 mn
Contenu: 5 gros dés lettres à 12 faces, 2 sabliers (1 orange, 1 violet), 2 crayons à papier, 1gros bloc de feuilles de jeu, 1 sac de rangement en tissu, 1 règle de jeu.
Jeu de mots à trouver et à faire deviner le plus rapidement possible. On forme 2 équipes de 2 ou 3 joueurs. Un joueur lance les 5 dés et annonce les lettres et la couleur des dés. Chaque équipe note ces lettres sur sa feuille de jeu dans la case de la couleur correspondante. Après avoir retourné les sabliers chaque équipe cherche 5 mots incluant les lettres déjà notées. Dés qu'elle les a trouvé elle neutralise son sablier. Puis les rédacteurs échangent leur liste. Chacun à son tour doit faire deviner à son équipe les mots trouvés par l'équipe adverse, pendant que le sablier s'écoule en sens inverse. Plus on trouve vite ses mots, moins les adversaires auront de temps pour les deviner! L'objectif est de deviner le plus grand nombre de mots en 5 manches.
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YEARICK DAVE |
0 |
JEUX |
229 |
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Autre 0 |
KROKI - DES FORMES, DES DESSINS, DU RIRE!
Résumé
Nombre de joueurs : 3 - 8
De 8 A 120 ans
Durée de la partie : 20 mn
Contenu: 10 pie`ces en bois de formes variées (ht. du cône 3 cm), 64 cartes réversibles pour 384 mots a` deviner, 2 crayons, 20 feuilles de papier, règles.
Jeu de dessin avec des formes en bois. On répartit les joueurs en équipes. Les dessinateurs lisent un mot en secret. Puis chacun à son tour choisit une pièce en bois et dessine son contour. Les joueurs qui tentent de deviner l'objet ou l'animal dessiné peuvent émettre chacun une hypothèse. Si personne ne trouve, le dessinateur suivant choisit une autre pièce et complète le dessin. Le jeu propose 4 règles et des mots plus ou moins compliqués. Dans tous les cas, pas besoin de savoir dessiner pour s'amuser!
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RAMBEAU MICHAËL |
0 |
JEUX |
246 |
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Autre 0 |
ABC DRING! JEU DE LANGAGE
Résumé
Nombre de joueurs : 2 - 6
De 7 A 12 ans
Durée de la partie : 15 mn
Contenu: 44 cartes "scène" (10,5 x 7 cm), 41 cartes "lettre" (5 x 3,5 cm), 1 sonnette, règle.
Jeu de lettres, de vocabulaire et de rapidité. On étale 4 cartes "scène" sur la table et on tire une carte "lettre". Le premier joueur qui trouve un mot représenté dans une des cartes "scène" qui commence par la lettre indiquée, appuie sur la sonnette et donne son mot. Si le mot est correct, il gagne la carte lettre. On dépose sur la table 4 nouvelles cartes "scène", une nouvelle carte "lettre" et tout le monde cherche à nouveau. On peut aussi chercher des mots qui contiennent la lettre indiquée. Jeu riche et agréable à jouer à tout âge!
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ESTELLON PASCALE |
0 |
JEUX |
243 |
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Autre 0 |
LA FORÊT ENCHANTÉE
Résumé
2 à 6 joueurs.
Durée d'une partie : 20 minutes.
A partir de 4 ans.
Le jeu contient :
- un plateau de jeu en carton,
- un livret de recettes,
- 16 jetons,
- 9 pions animaux,
- un chaudron en bois,
- un dé en bois,
- une règle de jeu.
La Forêt Enchantée est un jeu coopératif dans lequel les enfants doivent s'entraider pour gagner. Ramassez tous ensemble les ingrédients de la potion magique avant le coucher du soleil. Un contenu éducatif et ludique de grande qualité autour d'une règle de jeu coopérative.
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0 |
JEUX |
235 |
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Autre 0 |
MOTS MAGIQUES - UN JEU MAGIQUE AVEC LES LETTRES DE L'ALPHABET
Résumé
Nombre de joueurs : 2
De 6 A 10 ans
Durée de la partie : 10 mn
Contenu: 41 cartes (6,5 x 6,5 cm - 26 cartes "lettre", 10 cartes illustrées, 3 cartes vierges, 4 cartes "circuit", 1 carte arrivée), 2 figurines en bois, règle et variantes.
Jeu de lettres et de vocabulaire en duel ou en version coopérative. On retourne une carte lettre et une carte illustrée. Il faut être le premier à trouver un mot dans l'illustration qui commence par la lettre retournée. On peut simplifier la règle en retournant en même temps 3 ou 4 cartes. On peut y jouer tous ensemble contre la sorcière qui avancera quand personne n'aura trouvé de mot.
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0 |
JEUX |
223 |
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Autre 0 |
LES ÉNIGMES DE LA NATURE - MONDE VÉGÉTAL
Résumé
2 à 6 joueurs
7 ans et +
Durée d'une partie: 10 à 20 mn
CONTENU 80 énigmes, 1 règle du jeu
BUT DU JEU Nous devons beaucoup aux plantes : oxygène, nourriture, santéà elles sont les jeux d’énigmes à emporter partout. tout simplement indispensables ! Avec le jeu, Les Énigmes du Monde végétal, teste tes connaissances et sois le plus rapide à découvrir le végétal bien connu qui se cache derrière les 5 indices !
Le jeu contient 5 familles de plantes : les fruits, les légumes, les arbres, les fleurs et les plantes aromatiques.
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0 |
JEUX |
222 |
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Autre 0 |
ZANIMATCH - JEU D'OBSERVATION ET DE RAPIDITÉ
Résumé
Nombre de joueurs : 2 - 6
De 5 A 12 ans
Durée de la partie : 10 mn
Contenu: 12 grandes cartes méli-mélo, 60 cartes animaux, 1 carte index et une règle de jeu.
Jeu d'observation et de discrimination visuelle. On retourne une carte méli-mélo au milieu de la table. Tous les joueurs observent attentivement leur jeu et la carte méli-mélo. Il faut être le premier à trouver une carte de son jeu sur laquelle figure un des animaux présent sur la carte méli-mélo.
Pour la variante jeu de mémoire, on observe la carte méli-mélo puis on la cache et on recherche dans son jeu les cartes représentant des animaux de la carte méli-mélo.
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MOUSSEL LAURENCE |
0 |
JEUX |
243 |
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Autre 0 |
MES PREMIÈRES ÉNIGMES OBJETS!
Résumé
Nombre de joueurs : 1 - 6
De 3 A 6 ans
Durée de la partie : 20 mn
Contenu: 42 grandes cartes illustrées recto-verso, règles.
Jeu de devinettes pour les enfants non-lecteurs sur le thème des objets. Les cartes sont placées en pile, faces indices découvertes. Un joueur prend la première carte et regarde l'objet secrètement. Puis tous les joueurs étudient les indices et proposent des réponses. Le premier joueur qui trouve la solution gagne la carte. Dans un deuxième temps on peut montrer le premier indice, puis le deuxième, puis le troisième jusqu'à ce qu'un enfant trouve la réponse.
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0 |
JEUX |
213 |
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Autre 0 |
DJAM
Résumé
Nombre de joueurs : 2 - 6
De 10 A 120 ans
Durée de la partie : 15 mn
Contenu: 5 dés lettre de couleurs différentes, 1 dé couleur, 1 dé chiffre, 90 petites pierres pour compter les points, 4 cartes thème (24 thèmes), règle et variantes, boîte de rangement en fer (diam. 9,5 cm)
Jeu de lettres vivant et original. On choisit un thème sur une des cartes avec le dé chiffre (Musique, Objets dans la maison, Anatomie, Boissons, Géographie, etc). Puis on jette les dés lettre et le dé couleur. Ce dernier indique la lettre de départ de tous les mots. Tous les joueurs cherchent alors en même temps des mots correspondants au thème. Dés qu'un joueur donne une proposition valable, il gagne autant de pierres que de lettres présentes à la fois dans son mot et sur les dés. Les variantes renouvellent le jeu et peuvent le rendre plus difficile!
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ATTIA WILLIAM |
0 |
JEUX |
230 |
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Autre 0 |
SARDINES - JEU D'OBSERVATION ET DE MÉMOIRE
Résumé
Nombre de joueurs : 2 - 4
De 5 A 120 ans
Durée de la partie : 15 mn
Contenu: 40 cartes sardine, 10 grandes cartes boîte à sardines, règle dans un coffret/ tiroir de rangement astucieux.
Jeu de mémoire joli et original: chacun reçoit 5 cartes sardine et les pose sur la table sans les regarder. On découvre une carte "boîte à sardines". Tous les joueurs observent et mémorisent les 7 sardines de la carte. Puis on retourne la carte et les joueurs regardent leurs 5 cartes et posent devant eux les sardines qu'ils pensent avoir vues dans la boîte. Après vérification les bonnes cartes sont gagnées. On complète les jeux des joueurs avec la pioche puis on retourne une nouvelle carte "boîte à sardines". Les costumes des sardines sont géniaux et contribuent au succès de ce jeu! Avec les plus jeunes, on peut commencer par un jeu de discrimination visuelle, en regardant toutes les cartes en même temps.
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BULTEAU VÉRONIQUE |
0 |
JEUX |
238 |
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Autre 0 |
MIMTOO - SOIS MALIN, FAIS LE CRÉTIN!
Résumé
Âge: 7 ans+
Nombre de joueurs: 4 joueurs
Durée: 30 mn
À chaque tour, vous devrez mimer des scènes très insolites, après avoir tiré une carte dans deux pioches différentes. La première carte vous indiquera le sujet (par exemple « un cheval ») et la seconde, l’action que ce dernier est en train d’effectuer (« fume un cigare »).
Si vous parvenez à tout faire deviner à votre équipe avant la fin du sablier, vous marquerez les points indiqués sur les cartes. Sinon, il faudra retenter votre chance au prochain tour ! Saurez-vous faire deviner à vos partenaires « un vampire... passe des cailloux au mixeur ! », « le père Noël... joue au foot avec un chaton ! » ou encore « un contorsionniste... qui chasse les mouches ! » ?
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2014 |
JEUX |
208 |
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Autre 0 |
HANABI
Résumé
Nombre de joueurs : 2 - 5
De 8 A 120 ans
Durée de la partie : 20 mn
Contenu: 50 cartes (8 x 8 cm), 8 jetons bleus, 3 jetons rouges, règles, variante et conseils.
Jeu de coopération tactique en aveugle. L'objectif est de composer 5 feux d’artifice de couleurs différentes. Tous les joueurs reçoivent 5 cartes qu'ils présentent faces tournées vers les autres joueurs, sans jamais les regarder. Chaque joueur à son tour peut soit donner une information sur une couleur ou une valeur de carte appartenant à un autre joueur, soit défausser une carte, soit jouer une carte. Un jeton bleu est défaussé dès qu’une information est donnée (on récupère un jeton bleu à chaque fois que l'on défausse une carte). Une pose de carte est validée si cette carte complète ou commence une couleur de feu. Dès qu’une erreur est commise, un jeton rouge de malus est attribué aux joueurs. En récolter 3 fait perdre la partie. Jeu très original basé sur la communication entre les joueurs et la mémoire.
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BAUZA ANTOINE |
0 |
JEUX |
231 |
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Autre 0 |
MÉMORY ABC DES BESTIOLES
Résumé
Age : à partir de 4 ans .
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs .
Contenu de la boîte : 56 cartes (28 paires) .
Comment jouer : Mélanger toutes les cartes et les disposer face contre table (côté rouille apparent). Chaque joueur retourne deux cartes à tour de rôle. S'il constitue une paire, il les garde et retourne à nouveau deux cartes. Sinon il les replace face contre table et c'est au tour du joueur suivant. Le gagnant est celui qui a en main le plus de cartes quand il n'y en a plus sur la table.
D'autres règles et variantes sont disponibles en téléchargement sur http://www.abcdesbestioles.com
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BURBAN ALAIN |
2012 |
JEUX |
243 |